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SPAC #38

Diciembre- 2004

Editor cuentista: dhan, en ifdhan@gmail.com
En este número colaboran: Baltasar el Arquero, Juanvi, KRAC y [ManOwaR]

Web de SPAC http://usuarios.lycos.es/SPAC

índice

Editorial

Noticias

Artículos:
'En Tierras Extrañas', por Juanvi y dhan
'Reflexiones rápidas: Programación orientada a objetos ... ¡¿ en Superglús ?!', por Baltasar el Arquero
'Reflexiones rápidas: Escribiendo letra a letra
', por Baltasar el Arquero
'Momentos de inspiración: Aventuras españolas basadas en obras literarias (II) En este capítulo: El Claro del Bosque, Entierro Prematuro y El Gato con Botas' por KRAC
'Preview: La Aventura Original 2', por Manowar

Comentarios:
'Arcade', por Baltasar el Arquero

Soluciones:
'El gato con botas' , por KRAC


editorial

En los límites del plazo de la competición de aventuras largas aparece este SPAC, adelantándonos un pelín al mes de diciembre con la intención de que pasen pronto los dos meses que transcurre entre cada número y la incógnita de la participación que tendrá. Pasan los meses y parece que cada vez cuesta más trabajo hacer aventuras, aunque siempre hay gente muy animada que sube un poco la estadística, y este año tampoco hemos tenido nanocomp, por lo que si hacemos un repaso podríamos decir que ha sido un mal año. Pero no, no creo que haya sido un mal año, cada vez hay más gente en el canal, más aficionados que nos siguen en la sombra o que nos descubren al cabo del tiempo como podemos comprobar por numerosos medios, esto está muy vivo y lo que le queda.

Podrán cambiar las herramientas, los parsers, los canales, etc. pero seguiremos teniendo ganas de contar nuestras historias interactivas y de descubrir algunas. Como veréis en un largo artículo más adelante los ingleses no han avanzado mucho en la ifcomp este año, y lo más destacable es que tenemos un buen puñado de juegos en inglés para probar y conocer qué se hace en otras lenguas. También podemos descubrir algunas joyas de hace algunos años, como las que nos trae KRAC en la sección que retoma en este número. O competiciones algo absurdas como la que nos trae Baltasar. Y dos avances de novedades que nos descubren lo vivo que está el mundillo, una buena preview de la Aventura Original 2 y un anuncio en forma de publicidad de la continuación de Van Halen, uno de los juegos más aplaudidos de los últimos meses.

Con esta previsión tan optimista os dejo con vuestro fanzine favorito. Nos vemos a finales de enero.

dhan

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noticias

La AComp, en el aire
Decía Urba que el plazo terminaba el 29 de noviembre y aún no sabemos si habrá un aplazamiento de la fecha de entrega. En todo caso, en breve habrá noticias por los cauces habituales (lista de correo, foro). Por si hay aplazamiento mantenemos las bases a continuación de las noticias.

IfComp, premio para O'Brian
La décima edición del concurso anglosajón de aventuras ya tiene veredicto. Paul O'Brian se convierte en el primer autor en ganar dos veces el concurso, en esta ocasión con el fin de la trilogía Earth&Sky. Más información en un artículo posterior en el que analizamos las 10 primeras y algún juego más. Acceso a los juegos desde la web de la competición: http://www.ifcomp.org

Más aventuras en caad
El portal aventurero por excelencia sigue ofrenciendo descargas de juegos recuperados poco a poco. En las últimas semanas se ha incorporado La llave perdida y Orfeo y Euridice , rescatado por planseldon con motivo de la nueva versión del mito que nos dejó Grendel en la retrocomp.

Nueva dirección de contacto
Estoy inmerso actualmente en la remodelación de mi web, las hojas caídas . Aprovechando el cambio voy a orientar a una nueva dirección de correo toda la actividad aventurera, incluidas las colaboraciones para SPAC. Así que, a partir de ahora, la dirección de contacto es ifdhan@gmail.com aunque la de terra seguirá funcionando. Ah, quién quiera alguna invitación para gmail que la pida ;)

Extracto de las bases de los concursos en vigor:

Convocatoria de la AComp (Aventuras Largas).

Plazos
Fecha de apertura del plazo de entrega de aventuras: 1 de septiembre.
Fecha límite de entrega de aventuras: 29 de Noviembre de 2004 a las 12 de la noche.

Entrega
Las aventuras deben enviarse mediante cualquiera de las direcciones de mail que se indican más adelante. La organización contactará con el participante para comunicarle que ha recibido los ficheros y que su juego está en la competición. Puesto que estamos hablando de aventuras largas, quizás alguna tenga un peso en Bytes considerable por tanto habrá que negociar el modo de alta.

El plazo de entrega de aventuras es desde el día de convocatoria del concurso hasta el día 29 de Noviembre del 2004 a las 12 de la noche como fecha límite de entrega. Cualquier autor que termine su aventura mucho antes del plazo podrá mandar y publicar el juego, aunque se recomienda esperar al plazo para depurar el juego como se merece.

El autor es libre de presentarse bajo pseudónimo, y en el caso de participar con más de una aventura, podrá utilizar nombres distintos. En todo caso su nombre real deberá constar a la organización.

Requisitos
Las aventuras que entren a concurso serán del tipo denominado "Aventuras conversacionales" o "Ficción interactiva", y el idioma será el español y de longitud larga. No se admitirán gráficas o derivados que no cumplan lo siguiente: descripción del entorno e interfaz textual y conversacional.

No habrá ningún tipo de limitaciones para decidir si una aventura es larga o no. La organización no vetará a ninguna aventura sea de la longitud que sea. Es cosa de los votantes "castigar" o no con bajas puntuaciones a las aventuras que no consideren largas. La noción de aventura larga se deja a cargo de la opinión subjetiva de los votantes.

Se podrán incluir atractivos adicionales como gráficos o sonidos, si bien se advierte que primará el aspecto literario en las votaciones, y no habrá categorías para premiar la multimedia.

Puesto que son aventuras largas, y el plazo de votación se hará corto a los jugadores, se recomienda encarecidamente incluir un sistema de pistas dentro del juego, o pistas en un archivo de texto, o incluso la solución. Esto permitirá a los jugadores avanzar sin interrupción ni bloqueos, para poder juzgar convenientemente tu aventura.

La aventura podrá funcionar en cualquier plataforma, aunque participará en desventaja si poca gente puede jugarla. En el caso de aventuras interpretadas (Inform, Glulxe...), no será necesario enviar el intérprete ya que se facilitará enlaces a los intérpretes necesarios para ejecutar todas las aventuras a concurso.

La organización no se reserva ningún derecho sobre los programas presentados a concurso, que seguirán siendo propiedad intelectual de su autor, sin embargo, durante el periodo que dure éste, las aventuras deberán poder distribuirse y jugarse gratuitamente y sin ninguna limitación.

Más información en: http://caad.mine.nu/AComp2004/


¡Necesitamos colaboraciones!
SPAC se desvanece, pierde periodicidad y colaboradores. Si lees este fanzine y no participas con nada, es fácil que poco a poco todos adopten esa postura y tengamos muchos lectores pero pocos autores. Necesitamos tus artículos para seguir mejorando. Puede ser un breve comentario, algunas pistas para solucionar un juego o cualquier artículo de interés relacionado al respecto. Envía tu colaboración a
mi dirección de correo electrónico (dhan2002@terra.es) Gracias...

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artículos

En tierras extrañas: especial ifcomp 2004
por Juanvi y dhan

Para aquellos que no conozcan el fabuloso mundo de la aventura inglesa, daremos una pequeña introducción. La lista de noticias rec.games.if es sin duda la más grande e importante comunidad de aventureros mundiales. Y cada año convoca entre sus participantes la IF-Comp, concurso de temática completamente abierta al que este año se presentan treinta y ocho juegos. Al votante se le exigen tres requisitos: que no sea participante como autor, que valore al menos cinco aventuras y que juegue exactamente dos horas a cada una de ellas. Esto es importante tenerlo en cuenta, pues los organizadores piden que si una aventura exige más tiempo a las dos horas se descanse un momento, se valore y luego, aunque sigamos jugando, no se cambie la nota originalmente dada. En la práctica eso supone que muchos autores limitan sus aventuras para que sean completadas dentro de ese margen de tiempo, lo que convierte a esta competición en una especie de BreveComp del mundo anglosajón pues recordemos que la media de duración de los juegos ingleses está en unas cinco horas y no son extraños los que sobrepasan las diez horas. Para esos juegos más largos convocan otro concurso: los XYZZY Awards, asimilables a nuestros Premios Hispanos. La valoración de una aventura es simple: una nota de 1 (peor) a 10 (mejor) sin ninguna categoría. La nota final de una aventura es la media de la recibida por sus votantes.

Esta forma de valoración tiene una ventaja, la sencillez, y una desventaja evidente: una aventura a la que solo haya votado una sola persona con un 10 será probablemente la ganadora del concurso. A pesar de que el número de votantes (más de dos centenares en otras ediciones) hace difícil que surja esta situación, se utilizan dos métodos adicionales para evitar que las aventuras más jugadas sean las de los autores más importantes y pocas personas (y presumiblemente amigas del autor) voten a las demás: los omnipresentes alias, con los que generalmente se oculta el nombre del autor original (excepto en EAS3, porque sería inútil intentar esconder la identidad del responsable después de tantos años), y la herramienta Comp04, de gran utilidad y justicia. Este año se presentan juegos en máquina Z, GLUX, TADS 2 y 3, ALAN, ADRIFT y Windows, con mayoría apabullante de Z y TADS, mientras que las otras 4 categorías apenas cuentan con un par de representantes. Pues bien, esta pequeña herramienta (que escrita en máquina Z se comporta como una conversacional más) pregunta los tipos que puedes ejecutar, los remueve y te da una lista con un orden aleatorio al que jugar las aventuras. Desde el mismo programa puedes valorarlas y guardar tus calificaciones en un fichero de texto para enviárselas posteriormente al encargado de contarlas. No hubiera estado mal que también controlase las dos horas de tiempo, pero la máquina Z no es capaz de hacer estas cosas... ¿quizá sí TADS? No sé, pero es una idea para la próxima versión. De todas maneras, el orden aleatorio de los juegos que ofrece Comp04 es solo una propuesta, no una exigencia, y es perfectamente válido (aunque no recomendado) ignorarlo y seguir nuestras apetencias.

Un comentario sobre las aventuras inglesas. Allí a nadie se le ocurriría publicar una aventura "sin más": todas tienen que tener instrucciones, solución, pistas, mapas, cómo-se-hizo... lo que llaman "goodies" y "feelies" y a veces incluso venden (¿recordáis el peluche real, comprable, de "La Intrépida Noche del Osito"?) Como ejemplos en esta competición, el cómic-resumen que incluye EAS3, o el comando "help" en todas las aventuras del concurso, o alguna variación del comando "hints" en la gran mayoría.

Y sin más, sigue la lista de comentarios de las aventuras tal como yo las jugué, que fue en el orden aleatorio propuesto por la herramienta Comp04 para aventuras Z, GLUX y TADS.

Juanvi

Esta sección de comentar los juegos de la competición inglesa es ya todo un clásico en SPAC. Este año Juanvi ha ofrecido una estupenda colaboración, con varios comentarios y esta estupenda introducción, de la que comparto la admiración por los ingleses. Sólo se le ha olvidado, en mi opinión, mencionar lo mejor del concurso, que es la gran cantidad de comentarios, análisis y feed-back que se genera con cada juego, por muy malo que sea.

Los comentarios de Juanvi fueron escritos mientras el concurso estaba en fase de jugar a las aventuras. Con puntería, Juanvi ha comentado las dos primeras clasificadas, Luminous Horizon y Blue Chairs. La tercera entrega de Paul O´Brian, editor de SPAG, se ha alzado con el primer premio, siendo el único autor en ganar dos veces la competición. ¿Quizá ha sido demasiado premio para la tercera entrega? Lo que sí es cierto es que el propio O´Brian ha dado por finalizada la serie y ha anunciado que no presentará más entregas a la competición, a la vez que ha agradecido los votos recibidos. Curioso.

El nivel general de la competición parece haber sido bastante flojo. Tras un par de descalificaciones (retirada de Die Vollkommene Masse por el propio autor debido a una discusión en la lista de correo y descalificación de Escape from Auriga por estar basado en material con copyright, prohibido por las reglas del concurso) el total de juegos fue de 36, superando la nota media de 5 tan solo los 20 primeros. A destacar una vez más la calidad de los premios donados: de nuevo un premio en metálico de 500 dólares, varios vales para comprar en tiendas y mucho material de coleccionista.

En fin, a continuación pasamos a los comentarios que envió Juanvi y un repaso a los diez primeros juegos clasificados. Me he tomado la libertad de alterar el orden para ir de los juegos peor clasificados a los mejores. Con esta guía podrás hacerte una idea de lo que se cuece en tierras extrañas, pero lo mejor es que pruebes algunas de las propuestas.

dhan

(Nº 36) - Ninja v1.30

Mi idea inicial era jugar los juegos del top 10 que no haya probado Juanvi, pero no puedo dejar escapar una mirada al último clasificado. Curiosamente, los dos únicos juegos presentados para MS DOS han quedado casi casi en las peores posiciones. Este Ninja que nos ocupa ha sido el último y Getting Back To Sleep en el puesto 33.

¿ Y qué nos encontramos nada más pulsar en ninja.exe? Pues una preciosa pantalla negra con 3 escuetas líneas. Para conocer el sistema de juego debemos conocer a Paul Allen Panks, todo un clásico en la comunidad inglesa con varios martillazos en su historial. No es habitual leer que ha sacado una nueva versión de Westfrom PC: the trials of guilder, su obra eterna, a la que cada poco tiempo le añade nuevas búsquedas, localidades u objetos. Tiene incluso versión en ¿español? Al grano, sus juegos son la esencia mínima de la ambientación y parecen haber sido rescatados de un baúl de los 80 por su sencillez. Más que aventuras parecen casi roguelikes debido a su mapeado, acciones o elementos de rol, pero por supuesto sin la calidad de los mejores roguelikes. Esa descripción es lo único que pude llegar a disfrutar del juego, ya que con cualquier acción que intentase no conseguí nada. Lo más evidente (east) se convertía en un "You are by the shinto shrine to the east" pero sin avanzar nada. Según pude investigar por los grupos de noticia ingleses el juego tampoco tiene mucho más, unas tres localidades y único puzzle, al parecer enrevesado. Creo que ha sido una broma pesada del amigo Paul , tras haberle descalificado varios juegos que presentó antes de plazo o que intentó presentar siendo ya públicos.

Ah, alguna curiosidad más del señor Allen. Si pensábamos que nuestro blog tiene poco éxito es porque no habíamos visto el del propio Paul. Y si pensabas que lo habías visto todo en competiciones absurdas presta atención al concurso que intentó organizar el propio Paul sobre aventuras con un límite máximo de 2 Kb. El link no funciona pero pueden leerse las bases en el blog.

- Nota: No Calificada (¿alguien puede pasar de la primera pantalla?)
- Lo mejor: Un reto a superar
- Lo peor: Graves secuelas en la imaginación

dhan

(Nº 35) - PTBAD 3

- Nota: NR (no he jugado más allá de 10 minutos por ortografía)
- Lo mejor: ¿?
- Lo peor: la ortografía

Juanvi

(Nº 32) - A LIGHT'S TALE

Mientras llevábamos a cabo una misión de rutina, de repente nos vemos sumergidos en un mundo que se repite una y otra vez, un mundo de oscuridad con tintes oníricos. También en este juego encontraremos sillas que nos moverán de un nivel a otro del mundo. Pero hasta aquí llegan las similitudes con "Blue Chairs".

En esta historia hay demasiadas puertas y todo consiste siempre en abrirlas para poder sentarte en la silla de turno, o coger lo que guardan detrás de ellas. Pero si el argumento en sí es repetitivo, también lo es el mundo ya que por alguna razón no explicada todos los niveles en que se divide son iguales y los diferencia la gente que encontraremos en ellos. Oh, sí, tenemos un objetivo y es destruir a Fernando (si tenemos alguna razón para hacerlo, ya es otra cuestión), pero los puzzles en el juego no parece que nos acerque más al pandillero: simplemente nos esforzaremos en abrir las puertas porque están ahí, no porque sepamos que sea necesario abrirlas para encontrar a nuestro adversario. El argumento se hace así repetitivo, los puzzles no parecen encajar en ningún sitio del juego y finalmente se vuelve incoherente. Pero al fin y al cabo es un sueño, o algo parecido, diréis. Sí, bueno, pero incluso los sueños tienen una lógica interna, un significado intrínseco, un qué-sé-yo del que este juego carece.

En cuanto a jugabilidad, no siempre están descritas las salidas en el texto por lo que a veces es difícil saber como seguir. Es el caso de todas las puertas que no aceptan un comando "entrar" y hay que recordar la dirección en la que están (que normalmente no se consigue con un simple "mirar" porque hay que salir del vestíbulo y ver la puerta desde el exterior) Además, son muy pocos los objetos para interaccionar, y menos aún las acciones posibles con los que encontremos. Sumado al hecho de que el escenario se repite una y otra vez, definiremos la implementación como escasa.

En cuanto a la literatura, el "cómo está escrito", si bien al principio puede llamar la atención pronto se hace repetitiva y algo aburrida. También se hace demasiado misteriosa, en la historia hay demasiados cabos sueltos, demasiadas acciones inexplicadas. La más evidente sucede nada más empezar la habitación en la que debemos mirar por un cristal solitario. ¿Qué representa ese cristal, por qué hemos de mirar a través de él, qué quiere decir toda esa escena?

En cuanto al juego en sí, los puzzles, se trata de una aventura complemente lineal. De hecho, salirse lo más mínimo de la historia tal como el autor quiere contarla supone la muerte inmediata del jugador. Eso es tremendamente frustrante y te obliga a guardar y cargar constantemente la partida. Nuestro personaje tiene una habilidad especial: la luz. Pero el "brillo" que la linterna es capaz de dar para resolver nuestros problemas a veces funciona, a veces no, dependiendo de la cantidad de fuerza que tenga la linterna o la resistencia del objetivo sobre el que enfocamos la luz (parámetros desconocidos a priori). Parece demasiado arbitrario, sobre todo teniendo en cuenta que si no funciona probablemente supone la muerte del protagonista. ¡De nuevo volver a cargar una partida! Definitivamente se muere demasiado en esta aventura.

En resumen, un juego no demasiado brillante en ningún sentido y de una dificultad artificialmente elevada por sus muchas muertes. En muchos sentidos recuerda a la serie "Diablo": varios niveles a los que vamos descendiendo con un arma más poderosa cada vez hasta que encontramos al enemigo final.

- Nota: 5
- Lo mejor: el misterio del mundo que al principio atrae.
- Lo peor: la enorme linealidad de la historia.

Juanvi

(Nº 29) - STACK OVERFLOW

Esto no es una aventura, sino una sucesión de puzzles tipo "escapa de la celda". Despiertas una mañana más tarde de lo previsto, y debes apresurarte para llegar a trabajar. De repente y sin solución de continuidad apareces en un habitación sin puertas de la que debes escapar antes de que lleguen "ellos". ¿Y quiénes son ellos?, preguntaréis. Una de las mil cosas que esta aventura deja sin explicar. Como los cambios continuos y sin aviso de localización, saltos mágicos en el espacio tiempo, que resultan extraños sobre todo cuando desconoces la razón. En algún momento del juego llegaremos a (o más bien apareceremos en) una nave espacial alienígena. Nuestra misión allí es un misterio, como lo es la utilidad de todos los botones, palancas, cajas, pantallas, luces... que pueblan la nave y que se supone debemos tocar en su correcto orden para conseguir el objetivo, que es, que es, no sabemos qué es, así que la dificultad es aún mayor de lo debido. Incluso hay algún error de programación desagradable, como que si entras en el pasillo de la puerta de emergencia antes de abrirla ya no podrás salir porque no está conectado con ninguna otra habitación y toca restaurar algún juego guardado. Pero la verdad es que el autor ya nos avisa de todos estos inconvenientes: desde el principio y cada vez que puede nos recuerda lo aburrida (literalmente) que es la nave, la celda, todo. Así que... ¿para qué seguir jugando? Pasaron las dos horas de tiempo y no acabé la aventura.

- Nota: 4
- Lo mejor: el tratamiento de objetos múltiples: botones múltiples, páginas de manual múltiples...
- Lo peor: la cantidad de palancas, botones y luces de significado desconocido pero necesarias para acabar la aventura.

Juanvi

(Nº 24) - ORDER

Un argumento que promete ser divertido: despertamos descubriendo que somos un espíritu mágico convocado por un grupo de magos que deciden ponernos a prueba. Tenemos una gran habilidad especial: podemos crear cosas a partir de la nada. Y gracias a esos objetos que creamos debemos ir resolviendo los puzzles que pueblan el pequeño mundo de los magos.

ATENCION: EL SIGUIENTE PÁRRAFO DESTRIPA EL PRIMER PUZZLE DEL JUEGO. SÁLTALO Y CONTINÚA LEYENDO MÁS ABAJO SI NO QUIERES ARRUINARLO.

Sí, lo confieso, me parece una idea atractiva y la posibilidad de poder crear lo que queramos al principio me impresionó. Una ventaja del juego es que muchos puzzles pueden resolverse de varias maneras: una trivial y otra más escondida. Por ejemplo, al principio aparecemos en una celda con una puerta cerrada. Lo más evidente es "crear llave" y eso funciona perfectamente. Pero yo quise poner a prueba al juego e intenté una manera alternativa de solucionarlo: "crear martillo" y para mi sorpresa el juego respondió perfectamente y me permitió tirar abajo la puerta de un golpe. ¡Quedé impresionado!

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Pero después seguí jugando. Desgraciadamente, aunque ya he dicho que el juego promete y la historia me resulta interesante, la forma de llevarla a cabo deja demasiado que desear: el campo se convierte por alguna razón en un intrincado laberinto en el que las localizaciones se unen al azar de forma innecesaria, el resto de los puzzles se solucionan casi con la "palabra exacta" (y digo casi porque esa palabra, es decir, el objeto a crear para resolver el puzzle, siempre podrán ser varios), pocos objetos de las descripciones pueden examinarse, y no digamos ya interactuar con ellos...

Nuestro objetivo será destruir a las cuatro fuerzas elementales que encontraremos en el mundo. Acabar con tres de ellas es trivial, de hecho demasiado fácil y repetitivo, pero la cuarta, además de estar muy escondida, la juzgo simplemente imposible sin hacer uso de las pistas que incluye el juego: es necesario interactuar con un objeto que ni siquiera aparece en la descripción de su localidad. Precisamente esa escena es un pequeño desastre, pues nada parece definido y ni siquiera seguir literalmente la solución puede ayudar a solucionar el problema.

En resumen, una idea muy atractiva y una implementación realmente pobre, a pesar de que la orden "create" parece funcionar increíblemente bien.

- Nota: 4
- Lo mejor: argumento, orden "crear", posibilidad de resolver los puzzles con varios objetos creados.
- Lo peor: mapa laberíntico, escena del elemental de aire (y en ella estoy atascado)

Juanvi


(Nº 22) - CHRONICLE PLAY TORN

- Nota: NR (no he podido jugar más allá de diez minutos por atasco)
- Lo mejor: argumento atrayente (horror gótico)
- Lo peor: la solución automática de los puzzles.

Juanvi

(Nº 19) - TYPO

De los autores de Janitor llega esta conversacional en la que de nuevo se mezcla realidad y aventura creando un "meta-juego" en el cual el objetivo es hacer funcionar una máquina misteriosa con ayuda de su manual y probar un sistema integrado de corrección de los errores de tipografía que pueda tener el jugador.

En cuanto al argumento me resulta aburrido y poco atractivo. Me encanta cacharrear en la vida real, pero hacerlo en un juego sin ver las luces encendiéndose y apagándose, o el humo elevándose hasta el techo... qué sé yo, le quita todo el encanto al asunto. No veo la necesidad de hacer una aventura conversacional con el objetivo de hacer funcionar una máquina llena de botones y palancas y tuberías y cables. Creo que los autores han confundido el medio: sin duda, este juego hubiera sido más adecuado como aventura gráfica, mostrándonos realmente la máquina y las consecuencias de tocar tal o cual botón.

El segundo objeto del comentario es el sistema de corrección de errores tipográficos. Suponiendo que sea necesario un sistema así (que yo no lo creo), la versión presentada es aún demasiado joven como para ser útil. Por ejemplo:

>look thorugh window
[Flavorplex Psychic Typo Correction has divined that you want to "look through window"]. You cross the room and approach the window.
(...)

Bien, aquí acertó lo que yo había querido decir. Pero:

>look up author in manual
[Flavorplex Psychic Typo Correction has divined that you want to "look up out in manual"]. The term "out" doesn't appear in the manual's index or glossary.

¡Esto es demasiado incorrecto!

En cuando a la técnica, en el juego al mirar por la ventana cambia el escenario sin que cambie la habitación. Y desgraciadamente eso ha creado algunos problemas de inconsistencia:

(Al principio, cuando aún no hemos mirado por la ventana y la máquina no ha aparecido)

You are at the padded door at the south end of the room. (...) The room is dominated by the presence of a large machine in its center.
Standing next to the machine is a supply cabinet.

>x machine
You can't see any such thing.

>x cabinet
You can't see any such thing.

El manual es nuestro instrumento de consulta para descubrir cómo debemos utilizar la máquina. Así que él es el objeto principal de la aventura. Desgraciadamente, no está demasiado cuidado:

>look up machine in manual
Well, there's no entry for "machine", so you turn to the introduction (...)

(sigue una descripción muy poco informativa)

>look up index in manual
The term "index" doesn't appear in the manual's index or glossary.

>look up starting in manual
The term "starting" doesn't appear in the manual's index or glossary.

>look up switch on in manual
The term "switch on" doesn't appear in the manual's index or glossary.

>look up use in manual
The term "use" doesn't appear in the manual's index or glossary.

>look up pipe in manual
The term "pipe" doesn't appear in the manual's index or glossary.

>look up wire in manual
"Beginning with this model (...) in the Order Processing Subsystem.

(¡Por fin!)

>loop up ops in manual
[Flavorplex Psychic Typo Correction has divined that you want to
"look up oops in manual"]. The term "oops" doesn't appear in the manual's index or glossary.

(¡Eso no es lo que quería escribir!)

>look up order processing subsystem in manual
The term "order processing subsystem" doesn't appear in the manual's index or glossary.

Y aquí ya lo dejo sin intentar jugar durante más tiempo. En mi opinión, este juego tiene un argumento inapropiado para una conversacional y una técnica pobre y poco cuidada, probablemente porque diseñar un manual realmente funcional y un sistema de corrección de errores útil es algo muy complejo con necesidad de trabajo y estudio cuidadoso.

- Nota: 5
- Lo mejor: la posibilidad de que el sistema de corrección de errores algún día funcione
- Lo peor: el manual, el argumento

Juanvi

(Nº 17) - BELLCLAP

¿Quién dijo que ya no se escribían juegos con puzzles? Aquí tenemos un ejemplo magnífico de lo contrario: eres un diosecillo, digamos del Mundodisco de Prachett, y uno de los fieles te hace llegar una plegaria desde uno de tus templos: tiene hambre y no le gusta nada la tormenta de fuera. Pero como los caminos del Señor son inescrutables, no le vas a poner las cosas fáciles y el propio creyente tendrá que ayudarte a realizar el milagro.

El juego es corto en extensión: apenas tres habitaciones y una docena de objetos con los que interaccionar. Aunque parece que el camino mínimo de resolución solo tiene una decena de pasos, el tiempo que invertirá un jugador en llegar a alguno de los cuatro posibles finales se acercará a las dos horas permitidas en el concurso: la dificultad es enorme, y las cosas distintas para probar también.

¿A quién manejamos realmente en este juego? Bien: somos el diosecillo que ordena cosas al creyente a través de un emisario temeroso. Como la cadena de mando es más larga de lo habitual, todos los mensajes de acción de la aventura han sido debidamente adaptados. Al principio estas órdenes indirectas pueden resultar muy desconcertantes, sobre todo teniendo en cuenta la parca introducción y la ausencia de documentación que nos explique en un principio incluso quiénes somos y cuáles son nuestras habilidades. Precisamente esta ausencia de documentación es un inconveniente del juego: la resolución es endiabladamente difícil y exige el uso de verbos definitivamente poco comunes como "moldear", por lo que un pequeña ayuda explicativa o algunas pistas que solo resolviesen una parte del juego se hubieran hecho muy necesarias. En cambio, el autor ha decidido incluir solo el Walkthrough que lo revela todo, todo.

- Nota: 7
- Lo mejor: un puzzle clásico que encantará a los amantes del género
- Lo peor: extremadamente difícil y con poca documentación.

Juanvi

(Nº 16) - AEROCLUB

En esta aventura encarnas a un detective que llega a un aeródromo en mitad de la nada desértica con la obligación de investigar un asesinato. Por medio de preguntas y pistas iremos poco a poco descubriendo la identidad del asesino, y al final participaremos en su captura.

Oh, este argumento incluso suena interesante. Desde el principio me sorprendió encontrar tan pocas "aventuras de detectives" en este mundo de la conversacional, así que una de ellas al más puro estilo investigador me llena de curiosidad. El problema es cuando empiezas a preguntar a la gente que te rodea sobre el asesinato que has venido a investigar: pero si tan solo alguien en el aeródromo se hubiera enterado... Nadie parece saberlo, y por supuesto nadie parece afectado. El cuerpo está ahí, tirado en medio del campo, pero nadie parece haberlo visto. Enseguida surge la pregunta: "entonces, ¿quien nos avisó?" Y encontramos así la primera inconsistencia de un juego que tiene muchos descuidos como éste.

Por ejemplo, el entorno. Definitivamente está poco cuidado: Encontraremos coches que no pueden abrirse, olores que no pueden olerse, sonidos que no pueden escucharse, cadáveres pegados con extrafuerte al suelo... Es en definitiva un entorno superficial, simplificado, artificial y poco interactivo que ayuda poco a la investigación detectivesca en la que el juego está basado.

Encontraremos en el aeródromo cinco PSIs, pero solo dos parecen realmente interactivos, Penny y Brad. De ellos solo Brad parece tener algo que decir contestando a todo lo que (razonablemente) le preguntemos a través del habitual "ask sb about stg". Precisamente el modo de tratar a Brad nos llevará a cada uno de los dos finales del juego, aunque ambos son muy parecidos entre sí.

La solución del juego es muy sendilla, el asesino es fácilmente identificable a través de las pistas que vamos encontrando de él, pistas que desde el principio le apuntan sin posibilidad de error. Quizá hubiera sido preferible introducir algún camino falso, permitir que todos los personajes tuvieran cosas que ocultar y que todos sean sospechosos al estilo Christie, pero el autor optó por la simplicidad y la sencillez. Para hacerlo más fácil se dispone también de una libreta donde se van apuntando automáticamente nuestros descubrimientos. Se trata de un objeto muy útil en un juego más largo y con más detalles y pistas, pero parece un tanto innecesario en un juego como éste. Aún así, es un detalle de agradecer para facilitar la vida al jugador.

Como resumen, se trata de un juego sencillo, con detalles no demasiado cuidados, resoluble en 15 minutos y recomendable para el principiante en las aventuras conversacionales que podrá acabarlo de forma fácil y rápida y le animará a probar con otros juegos.

- Nota: 6
- Lo mejor: la libreta, ir poco a poco descubriendo pistas.
- Lo peor: la poca interactividad con las personas, la sencillez del juego.

Juanvi

(Nº 10) - TRADING PUNCHES

Un sólo juego presentado en Hugo y un décimo puesto no está mal. Hugo es un parser muy desconocido, en el que apenas nadie, ni siquiera de la comunidad inglesa, se ha atrevido a programar. El habitual del parser es Robb Sherwin que ha explotado bastante sus capacidades multimedia. Trading Punches no arranca mal en este sentido, con dos bellas pantallas gráficas pero que durante el juego se transforma en la consabida ventana azul que tan bien conocemos. La música que acompaña no es gran cosa, pero se agradece el esfuerzo creativo.

El ambiente de "cambiando golpes" nos remite a una época antigua, que según el fichero de ayuda está inspirada en el universo Prince of Persia. Ciertamente no lo noté así.

Con descripciones muy largas y muchas parrafadas el juego nos sitúa en un remoto lugar, donde no sabemos muy bien que sucede. Comenzamos en un puente de madera junto a nuestro hermano, con nuestro padre y tío hablando al otro extremo. Tras lanzar unas piedras al agua (¿?) hallamos a nuestro padre muerto, en los brazos de nuestro tío, le cogemos el reloj de pulsera (¿Prince of Persia?) y nos retrotraemos a otro escenario.

A partir de ahí tenemos algunos puzzles clásicos de llenar elementos haciendo combinaciones y poco más. Las capacidades del parser a la hora de mostrar texto se hace bastante limitada y producen una cutre-literatura que rechina. Desde luego que en inform también puede pasar, es más bien cosa de cuidado por parte del autor...

Sitting on the northern table are a teal cup (empty), a gray cup (empty), and the bowl of brandyrum sunrise.
Sitting on the southern table are a green cup (empty), a blue cup (empty), and the bowl of whiskeygin cider.

>get all
teal cup: (assuming you mean to place it on the tray)
You put the teal cup on the serving tray.
gray cup: (assuming you mean to place it on the tray)
You put the gray cup on the serving tray.
green cup: (assuming you mean to place it on the tray)
You put the green cup on the serving tray.
blue cup: (assuming you mean to place it on the tray)
You put the blue cup on the serving tray.

En fin, un juego soso, difícil de leer y de entender y únicamente efectista por algún gráfico que hay intercalado.

- Nota: 5
- Lo mejor: las pantallas intercaladas, lástima que no haya alguna más dentro
- Lo peor: descripciones largas y aburridas, abuso del puzzle primitivo

dhan

(Nº 9) - GAMLET

Un juego ciertamente enigmático. El comienzo es una extraña mezcla de ambiente surrealista y decadente. Sales a un balcón con ruido de artillería y resplandor de guerra de fondo donde se te aparece el fantasma de tu difunto padre. La aparición te suelta una retahila repartida en varios turnos acerca de un complot que llevó a tu madre a envenenarle. Te pide que por favor le traigas un libro, y desaparece cuando vuelves un segundo la vista a otro sitio. Desde luego, efectista. Entras a casa y tienes tu dormitorio lleno de elementos intrigantes: un libro abierto, una jaula vacía, una decoración bastante gótica, etc.

Si decía Juanvi que en la competición inglesa es raro ver un juego sin material de ayuda o algo que te guíe, debemos decir que ésta es la excepción que confirma la regla. Un único fichero z5 es lo que encontrarás, eso sí, bien grande (244 Kb), que garantiza un juego largo y cargadito de literatura. Si pedimos información dentro del juego podemos ver que ha sido escrito por alguien que no domina el inglés, aunque no lo notemos y por la puntuación vemos que los guiris, tan exigentes en esto, tampoco lo han notado; y que algunas fuentes de inspiración han sido Savoir Faire (el juego de Emily Short, al leerlo vemos que el ambiente extraño es muy de ese juego), Shrapnel (también ha dejado huella en la construcción del espacio interior), Britney Spears (¿?) o un juego de insectos que estaba escribiendo el propio autor (¿?). Por cierto, contiene puzzle de atrapa-bicho-en-habitación, un clásico. Curiosamente dice que lo testeó con unas familiares de 10 a 13 años y que se quedó preguntándose si el juego era adecuado para su edad (una de las escenas de relleno al asomarte al balcón es la de dos gorriones copulando).

¿Qué más podemos encontrar en él? Una historia envolvente y misteriosa que no he conseguido resolver (el sistema de ayuda es malísimo, debes teclear "walkthrough" aunque no te lo avisa en ningún sitio, y lo que obtienes es el listado de órdenes de un tirón), y que seguramente gustará a los amantes de puzzles y ambientes misteriosos.

- Nota: 7
- Lo mejor: el ambiente está muy conseguido
- Lo peor: las escenas tan barrocas pueden ponerte los pelos de punta

dhan

(Nº 8) - SPLASHDOWN

Criogenizados, 498 colonizadores y nosotros viajaremos durante 30 años hacia un lejano planeta en el que empezar una nueva vida. Pero durante el aterrizaje algo ha ido tremendamente mal y acabamos sumergidos en el mar hostil. Nosotros hemos sido escogidos al azar entre todo el pasaje para resolver la situación: deberemos reflotar la nave y salvar la vida de todos nuestros compañeros antes de que se acabe la potencia que hay abordo.

Es la poca potencia restante la mayor dificultad para resolver de esta aventura. Oh, bien, los puzzles no son en absoluto sencillos pero probando, pensando y examinando podrían llegar a resolverse. El problema es que nuestro tiempo es limitado a la duración de las baterías, que aunque sean generosas y nos permitan cuatro o cinco veces los turnos estrictamente necesarios para resolver la aventura, la cantidad de cosas a hacer, examinar y probar antes de dar con la herramienta exacta que necesitaremos en cada ocasión hace que las primeras veces agotemos sin remedio el tiempo. Una vez conocido el camino es rápido repetirlo con el mínimo número de pasos, así que no es problema empezar siempre que sea necesario. Creo que es ésta la forma adecuada de presentar los "puzzles de tiempo": que no sea posible resolverlos a la primera por la cantidad de cosas que hay que probar, pero una vez que el jugador "sabe lo que tiene que hacer" no ser demasiado estricto con las acciones. Es decir, calcular el límite para que permita mucha flexibilidad en los movimientos que llevan a la solución del problema pero que no permita probar demasiadas soluciones distintas. ¡Claro que conseguir este equilibrio es muy difícil! Un ejemplo de éxito es esta aventura.

Tendremos con nosotros un compañero robot la mar de simpático y dicharachín que nos acompañará en la aventura añadiendo un grado extra de amenidad, aunque hubiera estado bien un poco más de variedad en los mensajes al azar que nos dice cada turno. Son precisamente esos detalles los que hacen grande una aventura: el robot, que al analizar globalmente la aventura podría haberse reducido a un simple instrumento para resolver determinado puzzle en el exterior de la nave, se convierte por deseo del autor en un PSI con personalidad propia que acompaña innecesariamente al jugador, un afortunado elemento para ambientar perfectamente la nave.

Una aventura muy entretenida, de extensión media y con un grado de detalle del mundo representado que la hace muy agradable de jugar.

- Nota: 8
- Lo mejor: el robot acompañante, la flexibilidad en el puzzle del tiempo.
- Lo peor: unos pequeños descuidos numéricos (gravedad a 0,98% la terrestre o número variable de colonos en la nave)

Juanvi

(Nº 7) - MINGSHENG

Una aventura china, ese es su subtítulo. Está claro lo que vamos a encontrarnos dentro. ¿O no? Dicen las instrucciones que Mingsheng significa "lugar de interés, sitio famoso", y además nos anuncia que el lugar que veremos es uno de los lugares relevantes para la corriente daoista del Confuncionismo. Esto ya empieza a sonarme más a cuento chino. En fin, a jugar.


El mapa de las instrucciones, todo clarito

Un aviso del intérprete de que no soporto carácteres chinos prolonga mi mosqueo. En cualquier caso saldrán adaptados, así que mejor, porque tampoco me apetece entender el juego en toda su china complejidad. Comenzamos en un bosque de bambú, un lugar idílico rodeado de un lago sereno, una puerta misteriosa y algún elemento más que nos recordará al último restaurante chino donde hemos estado. Junto a nosotros tenemos un hato de ropa en el que se esconde un cuchillo de jade.

La corriente filosófica que inunda el juego nos depara una curiosa respuesta para los amantes del parser regañín que impide al jugador hacer ciertas atrocidades...

>x tree
The bamboo trees are tall and slender, much too thin to climb in any usual manner.

>cut tree
Everything has purpose within the Dao, that is nature's way. However an immediate use for the bamboo trees eludes you for the time being.

Como ves, no es que la violencia no sea la solución, esta vez es que no está en onda con la corriente Dao.

Otra cosa que siguen los guiris sin cuidar mucho es el tema del diálogo y dejar clarito cómo hacerlo en las instrucciones, en lugar de poner esos planos chinos que no valen para mucho. Hoy en día ya podemos aceptar que el diálogo tenga que hacerse a la fuerza con una sintaxis bastante estática, pero al menos que nos lo diga en alguna parte. Y no ver esto:

>talk to snake
That's not a verb I recognise.

Bueno, no me preguntéis por qué iba a hablar una serpiente, pero en algún restaurante chino se han visto cosas peores. Un rápido vistazo a la solución nos da alguna clave para avanzar del bloqueo inicial de 5 localidades. Es curioso ver que los guiris lo tienen fácil muchas veces para atascarnos a los que no dominamos su lengua, con poner un verbo que se sale de lo habitual lo consiguen. En este caso, arrastra para leer lo que sigue ya que es un SPOILER vestido de blanco oriental... se trataba de pinchar a la serpiente con un palito de bambú que, no estaba en la localidad del bosque, sino retenido por unos escombros al final de un río. Un poco absurdo tener que rebuscar allí el palito de bambú en lugar de cogerlo del suelo, ni tampoco poder usar el cuchillo. El verbo era POKE, conocido del spectrum pero no usado habitualmente.

Tras el atasco, tenemos un juego ameno, con algún puzzle bien elaborado, y un ambiente conocido (la serpiente esconde un guijarro), que no está mal del todo. Aunque tampoco es el no va más, mucho mejor estuvo el Moonlit Tower del año pasado. Correcto pero conocido.

- Nota: 7
- Lo mejor: serpientes, cantos rodados y grullas (sí, también sale un pajarito) originales en un lugar original
- Lo peor: atascos rápidos si te bloqueas en varios cuellos de botella de chupito chino

dhan

(Nº 6) - THE ORION AGENDA

Otra excepción a la regla, nada de goodies, esos ficheros que decíamos que acompañaban al juego para ambientarlo o explicar algo. Comenzamos en una situación muy parecida al Casi Muerto de Zak, en el fondo de un pozo, con la referencia del cielo abierto a varios metros sobre nuestra cabeza, las paredes lisas y barro en el suelo. Recordando hacemos un flash-back de por qué estamos aquí.

Eres el capitán John Stark, y estás en el centro de mando de una nave de la Corporación que se dirige a Orion3 para investigar una civilización primitiva. En seguida nos llama el Oficial a su despacho y conocemos a la teniente Rebecca, que nos acompañará en la misión.

El juego está muy bien escrito, se echa en falta más ambiente futurista y algo de ciencia ficción en nuestro idioma. El juego usa la ORLibrary, que completa Inform con varias mejoras que se notan, aunque el PSI de Rebecca a veces va demasiado por su cuenta. De nuevo tenemos un puzzle típico y recurrente (darle café a alguien). Parece que algunas ideas se clavan en el subconsciente aventurero y vuelven una y otra vez en los juegos.

Aunque la nave tiene varias localidades también es posible atascarte pronto si no das los pasos correctos. El desarrollo posterior está bien elaborado y de tu trato con Rebecca dependerá el desenlace.

- Nota: 8
- Lo mejor: ambiente futurista, bien escrito, buen PSI.
- Lo peor: los puzzles parecen tener una única solución, si te atascas ahí te quedas

dhan

(Nº 5) - SQUARE CIRCLE

En un presente semblante al 1984 de Orwell, despertamos en una celda del gobierno por cortesía del comité por el orden público racional. No recordamos nada, ni siquiera quién somos o por qué estamos aquí, pero parece que nuestros captores quieren darnos una segunda oportunidad: para escapar de la celda deberemos dibujar un círculo cuadrado. Aunque al principio puede parecer difícil, leyendo las definiciones que el libro de geometría incluido en la aventura nos da para cada una de las figuras descubriremos que sí, que es posible hacerlo de una forma literal, aunque necesitemos de un poco de pensamiento lateral. El problema es que a la hora de resolver realmente el puzzle la solución dada por el autor es cuanto menos discutible y compleja de explicar, cuando existen otras soluciones más sencillas pero que desgraciadamente que no son válidas para el guardia de la salida. Además, pronto descubriremos que nuestro encierro en relativo porque podremos salir de la celda, pero el lugar donde encontraremos las llaves me parece algo injusto: dentro del libro rojo, pero solo aparece al "abrirlo" y no al "leerlo".

El resto del juego se convierte en un eterno puzzle de escapar de la celda, con demasiadas puertas y llaves. Hay que destacar también el sistema de conversaciones con los PSI que encontramos.

'Congratulations!' he beams, 'You’ve just drawn a square circle, right?'
(You could say yes or no.)

>yes
(...) I just need you to sign this statement to certify that you have indeed drawn a square circle.
(You could ask him for the statement, sign, refuse, or ask why.)

>ask him for the statement
(...)'Now, just sign it please, and we’ll be finished with you.'
(You could sign, refuse, or ask why.)

>say no
'The pursuit of irrelevance has never been a virtue in my book!'
(You could sign, refuse, or ask why.)

Vemos así que el sistema de no es más que una conversación por menús encubierta, ya que no permite decir nada que no se copie literalmente de las respuestas propuestas. Puede ser adecuado este sistema para los que no gustan de unas conversaciones libres porque no saben qué preguntar (¡como yo!) y satisfacerá a los que desean escribir ellos mismo las preguntas.

La aventura en sí es buena, sigue los dictados de las conversacionales clásicas juntando historia con puzzles de una cierta complejidad que exigen encadenar varios objetos que encontraremos en el mundo. El problema es que el argumento no me resulta demasiado atractivo, y el esfuerzo mental para resolver los puzzles de la aventura en mi caso no se ve justificado. Así, aunque el juego es bueno y no tiene ningún error evidente de programación, me resulta poco atrayente y aburrido.

- Nota: 7
- Lo mejor: el sistema de conversación con los PSIs.
- Lo peor: es "más de lo mismo" sin aportar ninguna novedad al género.

Juanvi

(Nº 4) - STING OF THE WASP

Curioso cuarto puesto para este juego. Sting of the wasp juega en su título con un doble juego de palabras, ya que sting es aguijón y Wasp alude tanto a una avispa como a un Blanco Protestante Anglosajón (son las siglas de White Anglo-Saxon Protestant) presumiblemente en tono conservador. Lo primero que vemos es un aviso de contenido explícito sexual, y también el aviso de que pasada la primera escena no habrá más. En el juego encarnas el papel de Julia, que comienza montándoselo en un armario de un club de lujo mientras su novio o marido está de viaje, una chica muy fashion con su bolso Luis Vuitton en el inventario y camisa Yves Saint Laurent. La moda de alto nivel por fin llegó a las aventuras.

Tras la curiosa estampa inicial la protagonista vaga por el club donde tenemos las localidades más lujosas que hayamos visto nunca en una aventura. Que si pista de tenis, que si SPA, que si cocina con servicio privado, etc, etc. No sabemos a cuento de qué, quizá del desengaño de la aventura amorosa, el objetivo del juego es hacer la puñeta a las engreidas habitantes de esos lugares. Con estos puzzles inéditos el juego se desarrolla sin mucha profundidad, haciendo faenillas aquí y allá, con algún bug tonto. Por ejemplo, llegado a un punto tenemos abierta nuestra taquilla con un cambio de ropa y la taquilla de otro PSI en el que debemos verter un liquido. Si están las dos ropas al alcance del jugador el parser es incapaz de salir de la desambiguación...

>open your locker
38 left, 24 right, 34 left, just like your measurements. Inside is a change of clothes.

>take clothes
Which do you mean, Beverly's clothes or the change of clothes?

>take bev clothes
I only understood you as far as wanting to take Beverly's locker.

>get bleach
You already have that.

>pour bleach on clothes
Which do you mean, Beverly's clothes or the change of clothes?

>beverly
I only understood you as far as wanting to pour the bleach on Beverly's locker.

>pour bleach on beverly clothes
I only understood you as far as wanting to pour the bleach on Beverly's locker.

>take my clothes
You already have that.

>close my locker
You close your locker.

>pour bleach on beverly clothes
I only understood you as far as wanting to pour the bleach on Beverly's locker.

>pour bleach on clothes
Careful not to completely ruin them, you pour a little of the bleach on to the clothes.

[Your score has just gone up by one point.]

Otro descuido del autor es el sistema de diálogo con personajes. Tan solo acepta TALK TO xxx ABOUT xxx con un vocabulario muy reducido, con lo que la interacción es más bien flojilla. El lugar está bien recreado pero es todo tan artificial y las respuestas ayudan tan pronto que cuando se esfuma el maquillaje nos encontramos un juego con bastante arruga. ¿Cómo ha llegado esto tan alto? Seguramente por su inicio caliente y desarrollo localizado, cortito y de puzzle facilón.

- Nota: 5
- Lo mejor: temática diferente, ambiente Beverly Hills a precio asequible.
- Lo peor: buena caracterización pero con poco diálogo, mundo artificial.

dhan

(Nº 3) - ALL THING DEVOURS

Todo lo devora... comenzámos en un vestíbulo y nos informan que el plan es fácil, infiltrarte en el laboratorio, colocar la bomba y salir. Tenemos 6 minutos. En la barra de estado un reloj nos informa que son las 4,17 h de la madrugada. ¿No nos suena el argumento? Hay algo de las instrucciones que rechina...

In particular, any move you make may put things into an unwinnable state. You are therefore encouraged to save frequently, and also to realise that you will probably have to start over several times to find the most satisfactory ending.

Así que ya sabemos que tenemos casi el tiempo justo para hacerlo todo, a cinco segundos la acción y que es fácil dejar el juego en un estado de no finalizable. Entrando en materia, vemos que el juego consiste en muy pocas localidades, muchos botones, algunas baterias que hay que mover, y varias muertes que habrá que sufrir para intentar avanzar en una vida posterior. Una de las pegas de este tipo de juegos es que el jugador aprovecha "experiencia pasada" para poder hacer en su vida actual los turnos de forma más eficiente, lo que rompe bastante el encanto de estar inmerso en la situación, ya que si sabemos que nos hemos entretenido nos tiramos unos turnos examinando cosas y vuelta a empezar con los turnos justos.

No he comprendido bien del todo este juego. La cosa que todo lo devora es, seguramente, el tiempo, que juega un papel crucial en el juego. Estoy seguro que Urbatain vendrá en el próximo número de SPAC cantando alabanzas de juego, pero a mi me parece un enorme rompecabezas, muy bien construido por lo que parece pero con el ruido de fondo de mecanismo de reloj suizo que me impide olvidar que estoy en un juego y que poco importan mis acciones si pronto tengo que reiniciar. Eso sí, está muy bien construido y tiene además un parser muy inteligente que te ahorra perder acciones con temas de desambiguación y demás, en seguida te comprende. Que le vamos a hacer , me quedo con Spider and the web.

- Nota: 6
- Lo mejor: un rompecabezas para amantes de estudiar con detalle cómo funciona el juego, múltiples soluciones
- Lo peor: totalmente orientado a puzzles.

dhan

(Nº 2) - BLUE CHAIRS

Participas en una fiesta demasiado aburrida y decides darle color por tu cuenta. Oh, bien, para algo sirven las drogas, piensas, y entregas tu conciencia a una de ellas. De repente, una antigua amiga te llama: necesita de tu ayuda. Pero tú esta noche no estás en tu mejor momento...

Empieza así una experiencia onírica y absolutamente catártica, en ocasiones muy teatral, casi brechtiana, intentado llegar hasta la casa de Beatrice. No será fácil porque la realidad ha dejado de existir y las brumas del subconsciente nos trabarán una y otra vez en situaciones imaginadas, presente y pasado fundidos en la acción. El juego se convierte en una magistral zambullida en el subconsciente del protagonista, sus pensamientos y sus vivencias. A veces, y quizá en esto se parece a nuestro "Archipiélago" de la AComp de este año, las escenas dejan de ser imaginadas para convertirse en evocativas de la realidad no ya del personaje sino del autor del juego: sueño y realidad, personaje y autor mezclados una y otra vez en la historia.

Más que una aventura, ésta es un relato interactivo avanzado: no solo hay que resolver sus puzzles, el juego realmente avanza cuando "haces algo" o "hablas con alguien" que en principio parecía no tener demasiada importancia. No en vano parece que Chris Klimas inauguró en 1997 el "relato artístico sin puzzles" con su Mercy. Pero esto no significa que el juego sea fácil: más al contrario, es realmente difícil. Precisamente por su aspecto onírico la solución de los problemas que iremos encontrando es de todo menos racional, evidente o sencilla: muchos puzzles son tan ilógicos como las situaciones que vive el protagonista.

Lo restrictivo del tiempo de las dos horas no me ha permitido acabar esta aventura, y sin duda la dejo para más adelante cuando pueda jugarla con tranquilidad. Porque realmente merece la pena, tan bien escrita que está, tan bien pensada y diseñada que está (he referenciado a Brecht hace un instante, pero también toma prestado elementos del absurdo de Beckett. Y es que es éste un juego muy teatral, muy escénico, muy "sesudo"). Todos los detalles son una delicia, desde la introducción multimedia hasta las descripciones de todo lo que podamos encontrar por el camino. Un gran juego, desde luego.

Antes de acabar un comentario curioso. Aunque por supuesto el juego está escrito en inglés, en la fiesta inicial encontraremos a alguien que desde detrás de una puerta cerrada llora en castellano. Si llamas a la puerta obtendrás una curiosa respuesta: "No consiga el trastorno que no es su avería" (sic) He supuesto que esta frase quiere decir algo así como "No moleste que no es su problema" escrita por un americano sin demasiada idea de español pero con un buen diccionario a mano.

Como resumen, un estupendo juego muy trabajado, sobretodo en la literatura, que promete y seguiré probando una vez acabe con los demás de la competición.

- Nota: 8
- Lo mejor: el ambiente onírico del juego y a la vez lo evocativo de sus escenas
- Lo peor: la enorme dificultad de sus puzzles.

Juanvi

(Nº 1) - LUMINOUS HORIZON

La tercera parte de la saga de los hermanos superhéroes en busca de sus padres escrita por Paul O'Brian. Esta vez, y para aumentar más aún la sensación de argumento de la editorial DC en los ochenta, viene acompañada con un cómic-resumen de lo sucedido en las dos partes anteriores. Gracias al cómic, y gracias a la introducción donde vuelve a contarse la misma historia, no es necesario jugar a aquellas para poder jugar a ésta. ¡Pero seguro que lo pasarás estupendo si decides hacerlo!

Tomamos de nuevo el papel de los dos inseparables hermanos Emily (Sky) y Austin (Earth). Si recordamos, en la primera parte manejábamos a una superficial Emily mientras que en la segunda controlábamos a un planísimo Austin. La gran novedad es que en esta ocasión podemos cambiar en cualquier momento de un personaje a otro y utilizar los poderes de ambos indistintamente: el vuelo, electricidad y niebla de Emily, y la fuerza rompedora de Austin. Ésta es una estupenda noticia desde el punto de vista de la diversión, pero aún hay otra mejor noticia para la literatura: los personajes después de tres años están ya totalmente definidos, personajes llenos de humor, adolescentes con rencillas de hermanos, peleas fraternales, cada uno con su personalidad propia: Austin el tecnófilo algo inocente e infantil, Emily la madura mujer que siente un cierta superioridad hacia su hermano. En las conversaciones entre ellos se descubre la psicología y el pensamiento distinto e independiente de cada uno. Cambiar de personaje nos permite así no solo probar la solución de los puzzles desde las dos perspectivas, sino descubrir lo distintos que son ambos y lo bien definidos que están.

Ya hemos dicho que los dos hermanos se comunican entre sí. Y esa comunicación esconde otra de las novedades de agradecer al autor: se trata del "modo pistas internas". Cuando no sepas qué hacer habla con tu hermano/a y poco a poco te irá solucionando el problema por medio de pistas. Ten cuidado, porque si preguntas muchas veces se produce el efecto "anda, deja, que ya lo hago yo" que quitará toda la diversión del juego si se usa más de una vez.

Ésta es indudablemente una aventura de texto. Oh, sí, incluye gráficos. Pero como en la segunda parte los gráficos son solo texto coloreado y deformado para dar mayor sensación de cómic. Aparecerán con los golpes fuertes, con los ruidos estruendosos, como el "¡ZAP!", "¡BONG!" de los tebeos. Bajo mi punto de vista el tamaño de esos textos es demasiado grande comparado con el tamaño de la fuente normal y destacan tanto que casi llenan la pantalla ellos solos. Son "demasiado ruidosos", si se me permite expresarlo así. Claro que puede ser debido solo a la configuración del tipo de letra de mi intérprete, o simplemente una cuestión de gustos, así que objetivamente no podremos criticar por esto al autor.

En el lado negativo de la balanza la solución del juego es totalmente lineal, estructurado en capítulos con solo un puzzle en cada uno de ellos y, además, esos problemas siempre se resolverán usando los superpoderes de alguno de los dos protagonistas, resultando al final demasiado repetitivo. Aunque la mayor parte de las veces el superpoder a usar es lógico, otras se ha abusado de esta solución, como en la escena introductoria en la que parece demasiado forzada la forma de descubrir el edificio donde se desarrollará el juego. Además, aunque en las instrucciones dice que no es posible poner el juego en un estado "no acabable", no es del todo cierto pues el final se constituye en una huida contrarreloj con los movimientos contados a los completamente imprescindibles. Ésta es precisamente la crítica que puede hacerse a toda la saga: sus puzzles son siempre muy lineales, y su argumento simplón. Pero la maestría de Paul O'Brian reside en que un argumento y unos puzzles que en manos de otro autor hubiera dado un juego algo mediocre y aburrido, en las suyas parece convertirse mágicamente en una aventura digna de ser jugada. La enorme cantidad de detalles, la literatura fresca y la fortaleza de sus personajes soportan por sí mismos esta serie de juegos.

En la técnica es impecable, contesta perfectamente a cualquier cosa que puedas poner y pocas veces verás aquello de "eso no es importante". Realmente, en el apartado técnico apenas es posible quejarse y hace falta felicitar al autor y sus testeadores por hacerlo tan bien.

No podemos dejar pasar un detalle argumental: durante la lucha con sus padres, ni Austin ni Emily quieren dañarlos por acción. Pero... no tienen ningún problema de hacerlo por inacción. Me parece inconsistente, hubiera preferido una forma de ganar la batalla más pacífica, menos dolorosa, más coherente con el hecho de que no podamos utilizar los poderes contra nuestros propios padres. De todas formas este error es mínimo, casi filosófico. Que me haya fijado en él demuestra antes que nada el gran detalle, cuidado y calidad del juego, que para poder criticarlo hay que buscar realmente mucho.

Así que como resumen, un juego muy modesto en su planteamiento pero resuelto con una maestría técnica y literaria que lo levanta muy por encima de la media. Sin duda ninguna, la mejor de las tres partes de la saga.

- Nota: 8
- Lo mejor: la psicología de los personajes, la inmensidad de detalles, el cuidado puesto en todos los aspectos del juego...
- Lo peor: el argumento... ¡pero apenas se nota!

Juanvi

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Reflexiones rápidas: Programación orientada a objetos... ¡¿en Superglús?!
por Baltasar el Arquero

Introducción

En Superglús, un parser de los basados en PAWS, parece difícil poder realizar una programación orientada a objetos ... y es que, efectivamente, no se puede. Una aventura en PAWS más parece una base de datos con relaciones cruzadas que otra cosa, y los condactos ... bueno, los condactos se parecen a instrucciones.

Una de las ventajas que podemos encontrar claramente en Inform es la de poder declarar clases, agrupando objetos en torno a ellas. Por ejemplo, pongamos un juego bajo tierra, en una mina concretamente ... algunas localidades tendrán gas grisú, mientras otras no. Así, si encendemos el mechero donde hay localidades con gas (aspecto que debemos hacerle saber al jugador), moriremos, mientras en las otras, pues no. Supongamos que el mapa consta de unas 20 localidades de un tipo y otras veinte del otro. En Inform podremos aplicar un operador al objeto localidad para saber si hay gas grisú o no, así como una clase de objeto incendiario:

class LocalidadSuperficie
has luz;

class LocalidadMina
;

class LocalidadMinaConGas
with
      despues [;
            describir: "Notas un olor extraño en el ambiente ... ";
      ]
;

class LocalidadMinaSinGas
;

LocalidadMinaConGas "cueva2" cueva2
with
      descripcion "Otro túnel oscuro."
;

class ObjetoPeligrosoConGas
private
      encendido false,
with
      encenderlo [;
            self.encendido = true;
            self.alEncender();
      ]
      antes [;
            encender: self.encenderlo();
                        if ( parent( jugador ) ofclass LocalidadConGas )
                              "kata-boum ... estás muerto por el gas grisú."
                        else "el mechero está ahora encendido".
            ]
;

object Mechero "mechero" Jugador
with
      nombre 'mechero',
      alEncender [;
            "Acercas el pulgar. Rascas la piedra contra el rodillo, emitiendo el mechero una chispa, y ... ";
      ],
      descripcion "Pues sí, es un mechero ... como la última vez.",
;

object Lampara "lampara" Jugador
with
      nombre 'lampara',
      alEncender [;
            "Pulsas el percutor de encendido de la lámpara y ... ";
      ],
      descripcion "Pues sí, es una lámpara ... como la última vez.",
;

Con este código hemos conseguido varias cosas: crear clases para localidades con luz y sin ella, con gas y sin él (siempre y cuando, creemos las localidades con estas clases, claro). Así, podemos comprobar si una localidad tiene gas o está en la superficie con el operador "ofclass":

if ( tunel2 ofclass LocalidadConGas ) ...
if ( entradaMina ofclass LocalidadSuperficie ) ...

Vale. ¿Cómo podríamos obtener algo parecido en Superglús? ... Al fin y al cabo, este grado de automatización es bueno, porque nos permite definir características (luz, gas grisú) en un solo punto, eliminando muchas posibilidades de errores. Pero no podemos crear clases. ¿Cómo podríamos hacerlo entonces? ... echando mano de txtPAWS [1] ... y utilizando macros.

#define macro estropicio " MESSAGE explotaAlEncenderMechero"
                        + " TURNS"
                        + " QUIT"
#define macro AlEncenderMechero "enciende %1 AT tunel1"
                        +" estropicio()"
                        +"enciende %1 AT tunel2"
                        +" estropicio()"
                        +"enciende %1 AT tunel3"
                        +" estropicio()"

/CTL

; ...
; más cosas
; ...

/PRO 0

AlEncender( mechero )
AlEncender( lampara )

txtPAWS sustituirá la entrada AlEncender( <nombre_obj> ) por las entradas que hemos definido en la macro. En realidad, se trata de decirle al jugador que se ha muerto, ya que cada entrada contiene la macro "estropicio" (esta vez sin variables), que básicamente le indica al jugador que está muerto y buen muerto.

Es cierto, es cierto, es bastante chapucero ... pero sólo hay un sitio donde modificiar el comportamiento de las localidades con gas grisú ... lo cuál era exactamente el objetivo. Es también posible que existan otras maneras de hacer esto mismo en Superglús, pero la idea básica es proponer soluciones que podrían dar ideas para otras situaciones más complicadas.

[1] txtPAWS puede bajarse de http://caad.mine.nu/baltasarq/ , si bien es ofrecido de serie con el parser Superglús: http://caad.mine.nu/superglus/

Baltasar el Arquero

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Reflexiones rápidas: Escribiendo letra a letra
por Baltasar el Arquero

Introducción

En "El Anillo Regente", se exhibe un efecto de escritura por pantalla, letra a letra, para mostrar varias secuencias: de título, de introducción a diferentes escenas ... etc. En realidad, esta técnica no es difícil en absoluto: se trata, básicamente, de recorrer un texto, imprimiendo una letra de cada vez, hasta llegar al final del mismo. Puedo remontarme fácilmente hasta los 80 y alguna Microhobby para efectos de texto similares (de entre los más sencillos, todo hay que decirlo).

Así, parece casi una cutrería dedicar un articulillo a esto ... sin embargo, el manejo de cadenas en Inform es una pequeña pesadilla, y eso es precisamente lo que hace que algo tan sencillo no pueda ser realizado por un programador novato. Para "El Anillo Regente", desarrollé una pequeña librería de Inform que facilitaba muchísimo el trabajo, llamada "escr.h" [1].

La librería

A partir de este momento, y ya que el objetivo final de la librería está claro, nos centraremos en el código fuente de la misma, analizándolo en profundidad. Veremos que el código es muy sencillo, aceptando un vector de cadenas [2] para mostrar cada una de ellas letra a letra, tras una pausa. De hecho, la propia clase hereda de la clase Vector, lo que hace su manejo muy intuitivo.

Lo primero que necesitaremos será un lugar donde guardar las cadenas. En Inform, las cadenas del juego están comprimidas y encriptadas para dificultar el que un jugador gamberro se dedique a observar el código y pueda, eventualmente, terminar el juego al "saber" qué mensajes existen en él. Esto es lo que hace que el manejo de cadenas sea tan complicado: como tal, las cadenas no son directamente accesibles, sino que hay que "decodificarlas" para poder acceder a sus caracteres. Para poder "decodificarlas", necesitamos un espacio donde guardar los caracteres de la cadena. Y eso es lo que haremos, declarando una variable global que reutilizaremos varias veces:

Array escr_buffer_lib --> 1024;

Y lo hacemos utilizando los vectores de Inform, claro. Declaramos esta memoria intermedia, este ”buffer”, como un vector de 1024 bytes, o lo que es lo mismo, 1k, lo que nos permitirá guardar 1024 caracteres. En realidad, algo menos, puesto que en el vector Inform guardará también el número de caracteres escritos en el buffer, en el mismo buffer, concretamente al principio. Este número puede ocupar 2 bytes (16 bits, máquina Z) o 4 (32 bits, máquina Glulx), ya que cada byte posee 8 bits. En definitiva, las primeras 2 o 4 posiciones del buffer no podremos utilizarlas, de manera que la primera letra de la cadena estará en la posición 2 o 4, respectivamente:

#ifdef TARGET_GLULX;
     Constant ESCR_PRIMERA_LETRA 4;
#endif;
#ifdef TARGET_ZCODE;
     Constant ESCR_PRIMERA_LETRA 2;
#endif;

Perfecto, la librería ahora podrá compilar para Z o Glulx, ya que la constante "ESCR_PRIMERA_LETRA" nos dirá en todo caso donde se encuentra el primer caracter. Una última consideración sobre el tema es que el máximo está estipulado en 1024 caracteres, (1022 o 1020, en realidad, como hemos visto), lo cuál será suficiente para textos a mostrar letra a letra de una longitud igual a unas 12-15 líneas de texto en 80 columnas. Esta longitud es considerable, sobre todo si tenemos en cuenta que no vamos a mostrar letra a letra grandes párrafos (¡qué suplicio!), aunque podría cambiarse esa constante a un número mayor de ser necesario.

La clase que visualiza las cadenas se denomina "escritura". Basta crear un objeto de esta clase, con un vector de cadenas asociado (al final del artículo veremos un ejemplo), para obtener un juego de cadenas visualizable letra a letra. Para ello, la hacemos heredar de "vector":

class escritura
class vector
with
     PausaLetra 1,
     PausaMensaje 15,

Y tenemos dos interesantes atributos con sus respectivos valores por defecto. Se trata de parámetros a pasarle a "EsperarTecla()", por lo que 1 = .1 segundos, y 15 = 1.5 segundos. Estos dos valores han sido comprobados como que proporcionan una agradable lectura. Sin embargo, es posible modificarlos al crear el objeto, como veremos más adelante. El propósito es lograr un grado de flexibilidad mayor para usos, digamos, más extraños.

El método que realiza el trabajo es el siguiente, que pasamos a desgranar a continuación:

visualiza [n p lon;
escr_buffer_lib-->0 = 1022;

! Para cada cadena a visualizar
for ( n = 0 : n < self.longitud() : n++)
{
     ! Para cada una de las cadenas
     ! Convertirlas a vector
     lon = ( self.elemento( n ) ).print_to_array( escr_buffer_lib );

     ! Visualizar las letras una a una
     for(p = ESCR_PRIMERA_LETRA: p < (lon + ESCR_PRIMERA_LETRA) : p++) {
          print (char) escr_buffer_lib->p;
          EsperarTecla( 0, self.PausaLetra );
     }
     print "^";

     ! Esperar a pulsar una tecla o que pase un tiempo
     EsperarTecla( 0, self.PausaMensaje );
     }
]

"visualiza()" es el método de "escritura" que lleva a cabo la muestra de las cadenas, letra a letra. En primer lugar:

escr_buffer_lib-->0 = 1022;

se pone el número de letras guardados en el buffer al máximo. Como mucho, este número de letras puede ser 1022, debido al explicado tamaño del buffer, guardado en el mismo buffer, valor que se está modificando aquí mismo. Este valor es 1020 en el caso de Glulx. Sin embargo, es una inicialización incluso redundante, ya que:

! Para cada cadena a visualizar
     for ( n = 0 : n < self.longitud() : n++ )
{
! Para cada una de las cadenas
! Convertirlas a vector
     lon = ( self.elemento( n ) ).print_to_array( escr_buffer_lib );

Efectivamente, recorremos todas ( "self.longitud()" ) las cadenas del vector, y para cada una de ellas ( "self.elemento( n )" ), le pedimos a inform que las desencripte y las guarde en nuestro buffer. Esto se consigue con "print_to_array()" método disponible en cualquier cadena (sí, las cadenas también son objetos). Efectivamente, print_to_array() modifica el valor de la primera posición del buffer, su longitud, con el número de caracteres de la cadena. Y además, este valor es devuelto como resultado de la ejecución, por lo que es posible guardarlo, como en el ejemplo, en "lon". Así, los valores de lon y de escr_buffer_lib-->0 serán exactamente iguales.

Con esto, vencemos la única dificultad real del ejercicio: ahora ya tenemos la cadena desgranada en caracteres, como suele ser razonable encontrarla en otros lenguajes, y podemos tratar los caracteres a nuestro antojo.

Entonces, ahora viene lo bueno, la parte que muestra letra a letra la cadena:

for(p = ESCR_PRIMERA_LETRA : p < (lon + ESCR_PRIMERA_LETRA) : p++) {
print (char) escr_buffer_lib->p;
EsperarTecla( 0, self.PausaLetra );
}

Así, se trata de un simple bucle que, partiendo de la posición de la primera letra, llega hasta la posición de la última letra, escribiendo en pantalla ese carácter. Para cada una de las letras, se llama a EsperarTecla() con una pausa de PausaLetra.

Ya solo queda cambiar de línea y esperar un tiempo de PausaMensaje antes de continuar con la siguiente cadena:

print "^";

! Esperar a pulsar una tecla o que pase un tiempo
EsperarTecla( 0, self.PausaMensaje );

Y ya está. Como podemos observar, todo el secreto se encuentra, en realidad, en el método de las cadenas "print_to_array()", y en saberse manejar con los vectores de Inform.

Utilizando la librería

Para utilizar la librería, basta que creemos un objeto de la clase escitura. Podemos dar nuevos valores a PausaLetra y PausaMensaje, si lodeseamos:

escritura Presentacion
private
     elementos
          "El Anillo Regente"
          "La búsqueda del poder de las tinieblas"
;

escritura Final
private
     elementos
          "El Anillo Regente"
          "Presentado a la I ESDAComp"
with
     PausaLetra 5, ! Efecto lento letra a letra
     PausaMensaje 25
;

Conclusiones

Las cadenas de Inform, al igual que los vectores, por cierto, son un auténtico incordio. Inform mantiene las cadenas cifradas en memoria, cuando probablemente hubiese sido más cómodo, al menos para el programador, desencriptarlas al cargarlas del archivo, manteniéndolas en claro durante la ejecución del programa. Esto permitiría que existiera una librería de cadenas "normal", es decir, como la de el lenguaje C, evitando tener que utilizar print_to_array() a cada momento. Pero ... ¡Inform es así!.

[1] Puede conseguirse bajándose "El Anillo Regente": http://caad.mine.nu/baltasarq
[2] "vector.h" puede bajarse de la página anterior. Además, fue comentada en SPAC anteriormente.

Baltasar el Arquero

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Momentos de inspiración: aventuras basadas en obras literarias (II).
En este capítulo: El claro del bosque, Entierro prematuro y El gato con botas

por KRAC

El Claro del Bosque

Wenceslao Fernández Florez, autor muy conocido actualmente gracias a su colección de cuentos "El bosque animado", es considerado uno de los referentes españoles de la literatura fantástica, pero se hizo famoso, sin embargo, por sus crónicas parlamentarias del primer cuarto del siglo XX y sus novelas impregnadas de un humorismo muy crítico, y "El bosque animado" fue en realidad un exponente tardío de su literatura.

El relato "El claro del bosque", en contra de lo que podría pensar quien sólo haya leído "El bosque animado", es un relato estrictamente de terror, en el que el bosque, las gentes y las tradiciones gallegas toman una forma más siniestra, que contrasta con la ofrecida en cuentos como "La fraga de Cecebre", alegre y hasta ecologista.

Esta vez, Fernández Florez toma el mito del vampiro y lo une a los aquelarres de las brujas gallegas.

Enrique Pimpinela, según cuenta en la documentación de la aventura, se llevó años trabajando en el proyecto de llevar este relato hasta nuestros ordenadores y desgraciadamente, decició abandonarlo y presentar lo que tenía programado hasta el momento a la Nanocomp 2 (2001).

El cuento me ha parecido muy apto para ser convertido en un relato interactivo por sus características:
-Punto de vista de un peregrino en tierras extrañas y que busca cobijo;
-El protagonista tiene un problema que le obsesiona y viaja con la intención de solucionarlo;
-Entorno irreal, misterioso, onírico en algunos momentos;
-Un tratamiento del bosque típico de los relatos fantásticos;
-El protagonista va descubriendo poco a poco la situación: desarrollo ideal para una aventura.

Pero Pimpinela ha abandonado totalmente el proyecto, por lo que nunca sabremos cuál hubiera sido el resultado final, y nos tendremos que conformar con analizar lo que hay disponible, muy poco en realidad.

La ambientación es muy prometedora (potenciada por un juego de caracteres apropiado) y se aprovecha del "explorador de bosques" que todo jugador de aventuras lleva dentro. De este modo, nada más empezar, el jugador ya reconoce elementos comunes con otras aventuras. Digamos que "El Proyecto del Claro del Bosque" parte con ventaja, gracias a la inteligencia del autor al elegir el tema. Y así lo demuestran los comentarios que este proyecto suscitó en su momento. Casi todos los que la jugaron no profundizaron demasiado pero hablan de una buena ambientación.

Y realmente tienen razón, pero, en mi opinión, hay detalles humorísticos que arruinan completamente cualquier pretensión de meter al jugador en una historia de terror. Estos elementos que chirrían se unen a las pequeñas faltas de ortografía, expresiones incorrectas, fallos de coherencia, escasez de vocabulario y objetos examinables, y bugs. Por supuesto, estoy seguro de que nada esto habría estado presente en la hipotética versión definitiva, por tanto, estos puntos negativos no tienen mayor importancia. Por otro lado, encontramos el tratamiento de los momentos del día, que aunque no son algo demasiado original, sí que es raro de ver en las aventuras hispanas y un acierto en esta aventura en concreto.

Lo que sí habría sido más difícil de arreglar es la fidelidad con la obra en que se basa. Tal como está, la aventura "traiciona" el espíritu del relato, al permitir al jugador acceder a cierta información antes de tiempo y arruinar el giro narrativo que es el corazón del relato.
Claro que esto no debe ser tomado como algo negativo obligatoriamente. Pimpinela nos habla también de su intención de crear una aventura "abierta", donde el jugador elija las "misiones" que debe realizar en el orden que quiera, con lo que queda clara la pretensión de "ruptura" con el argumento del relato, para usar éste sólo como un ligero hilo conductor, un trasfondo. No podemos dejar de lamentar que la aventura esté incompleta y que se "corte" justamente cuando termina el planteamiento del relato y se comienza a desarrollar la historia: cuando el protagonista entra en la cabaña de Mans y conoce a sus hijas.

"El Proyecto del Claro del Bosque" fue presentado como "nanoaventura" por el hecho de ser una aventura inconclusa, pero conforme he ido avanzando en ella, ha ido creciendo en mí la impresión de que es una "nano" por algo más: Me he dado cuenta de que, tal como está, es imposible acabar la aventura, aunque el autor diga lo contrario en la documentación.

Sólo él lo sabrá con seguridad, pero estudiando en código fuente he descubierto un error: una llamada a una parte del código de una acción fundamental para acabar la aventura está mal escrita (concretamente sobra una tilde), lo que provoca que el juego se cuelgue y el jugador lo atribuya a que la aventura está inconclusa; pero una vez eliminada esa tilde, la acción funcionó perfectamente. La última orden que hay que teclear tampoco funciona, aunque sé positivamente cuál es y en qué situación teclearla, pero aún no he podido localizar el fallo en el código.

La cuestión es si arreglar el código formaba parte del "juego", si era o no un puzzle más, una nueva vuelta de tuerca típica de la Nanocomp.
¿Nos quedaremos con la duda?

El Entierro

Enrique Pimpinela también escribió en 1999 "El Entierro", que participó en la Minicomp I y ganó el insulso premio de la Brevedad.
Realmente la idea de la aventura era buena y tal vez hubiera sido mejor aprovechada en una nanocomp (que entonces no existía) o como parte de una aventura mayor.

La Ayuda de "El Entierro" nos informa que el autor se inspiró en "El Entierro Prematuro" de Edgar Allan Poe, un macabro relato-ensayo con un tema recurrente en su obra: el entierro de personas vivas.

Como el mismo Poe nos dice, no existe un acontecimiento más angustioso que este que plantea la aventura, ni hay despertar más desagradable.

Tal vez por ser una situación tan atmosférica, ha sido repetida una y otra vez en las aventuras conversacionales. Tenemos ejemplos muy recientes como "Enterrado Vivo" (Jon) o algunos de la época del Spectrum como "El Prisma de Cristal" (Antonio Grau) o "Cultos sin nombre" (Boris), y seguro que hay más.

"El Entierro" es una aventura razonablemente buena, que cumple con creces su objetivo de transmitir al jugador la angustia del momento, sobre todo casi al final, cuando uno nota como poco a poco la tierra cae sobre el ataud, sin que pueda hacer nada para evitarlo.

Es un nuevo ejemplo de saber elegir inteligentemente qué situación planteará la aventura. Si ésta es lo suficientemente evocadora, la mitad del trabajo está hecho.

Los textos están por encima de la media y he de confesar que antes de leer el relato de Poe, pensaba de Pimpinela había copiado algunos párrafos del maestro, pero no, todo es original del autor.

Desgraciadamente, la aventura es víctima de sus propias limitaciones autoimpuestas y pierde muchos puntos por ello. Primero, se echan de menos más detalles, más "chicha" para la aventura, pues tal como está provoca la impresión de ser algo esquemática. Faltan muchas acciones lógicas y las que están contempladas son a veces algo rebuscadas (en concreto, la acción de recordar).

Existen otros dos puntos negativos que se alimentan mutuamente y que ya han sido mencionados muchas veces cuando se habla de "El Entierro": su título (que no deja lugar a dudas sobre el argumento y con el que se desperdicia uno de los componentes esenciales de cualquier historia: la capacidad de sorprender) y su excesiva facilidad (fruto de conocer cuál es la situación en la que se haya el jugador, gracias al título).

No hay que olvidar que todo esto es decisión de diseño de Enrique, y no un error fruto del descuido ni de la incompetencia, lo que nos podría llevar a muchos debates sobre la libertad del autor o la tiranía del público consumidor de la aventura.

Al otro lado de la balanza, la buena ambientación sobre la que ya hemos hablado y que viene potenciada por la elección del tema, y la posibilidad de conocer ciertos antecedentes de la historia y que, tal y como está planteada la aventura, se convierte en el único interés, el único elemento de "exploración". Un elemento que suele reinar en la mayoría de las aventuras, y no por casualidad. Al fin y al cabo una de las novedades (y ventajas) de la literatura interactiva con respecto a la tradicional es precisamente esta: la inmersión, la posibilidad de explorar el contexto de la obra, de conocer todo lo que *no cuenta* la obra tradicional, todo lo que nos quedamos con ganas de saber: ¿cómo fue la infancia del protagonista? ¿dónde compra la ropa? ¿Cómo decora su casa? Así es cómo se crea el "universo" de la obra.
En ningún momento se está pidiendo que "El Entierro" llegue a esos niveles, pero aún así da la impresión de ser demasiado plana, demasiado cerca de la literatura tradicional.

En el caso de "El Entierro", una vez más, sólo se puede hablar de "inspiración" en una obra literaria y no de "adaptación" pues la fidelidad se basa solamente en tomar el tema del enterramiento a una persona con catalepsia. El desarrollo y el desenlace son totalmente distintos.

El Gato con Botas

Existen muchos ejemplos en la tradición cuentista de astutos animales que ayudan a su amo a enriquecerse y el más célebre es el gato de Perrault, quien se inspiró en un cuento italiano del siglo XVI pero le añadió un detalle de su cosecha: las famosas botas.

Este "cuento infantil" se las trae y tiene ciertas características que lo hacen distinto a los demás. En primer lugar, no empieza con "Érase una vez..." sino que entra directamente a hacer una descripción de la situación bastante realista, irónica e incluso cruda.

Realmente tampoco podemos hablar de una fábula, casi parece un pariente lejano de las novelas picarescas. El gato no vacila en hacer uso de la estafa, el robo e incluso el asesinato para conseguir sus fines. No es extraño que en su momento se acusara a Perrault de corromper a la juventud, a pesar de sus dos moralejas finales, bastante traidas de los pelos, por cierto.

La aventura que nos ocupa, escrita por Nacho González-Cutre, se posiciona en uno de los extremos de la balanza de la inspiración y peca de casi calcar el desarrollo del cuento.

Las consecuencias de esto se pueden extraer fácilmente:

-Si el jugador conoce la historia sólo tiene que ir siguiéndola punto por punto y la única dificultad estriba en dar con la orden correcta (y lamentablemente nos costará bastante trabajo dar con ella la mayoría de las veces).

-Si el jugador no conoce la historia, el juego se vuelve casi imposible de resolver debido a las peregrinas, astutas y retorcidas acciones que el gato debe realizar para lograr su objetivo.

Esta imposibilidad es resuelta en la aventura mediante el burdo truco de informar al jugador qué debe hacer en cada momento cuando teclea "ayuda".

"El Gato con Botas" habría ganado muchos puntos si, en lugar de lo anterior, hubiera planteado situaciones inventadas en las que el jugador llegara a la conclusión lógica de qué debe hacerse.

Se habrían matado dos pájaros de un tiro, pues además el desarrollo habría sido algo más variado y distinto del cuento en el que se basa.

La aventura parece estar dirigida a un público infantil a juzgar por el acompañamiento musical que suena al principio y al final, por el tono del texto y de los gráficos y por la propia elección del tema: un supuesto cuento para niños. Pero también en esto falla; ya hemos hablado sobre el poco conveniente comportamiento del gato como ejemplo para los jóvenes lectores.

Debido a su naturaleza, por tanto, la aventura no entra nunca, lamentablemente, en ningún tipo de reflexión ética, aunque también se podría considerar al gato un Robin Hood animal que roba a los ricos para enriquecer a su amo pobre, pero creo que esta interpretación se cae por su propio peso.

Basándome en los visto en "El Gato con Botas", saco la conclusión de que los cuentos de hadas no son aptos para ser convertidos en aventuras. No obstante, espero tener la oportunidad de poner a prueba esta conclusión a lo largo de esta serie de artículos.

Los cuentos de hadas suelen tener las siguientes características:

-Multitud de acontecimientos muy comprimidos.
-Personajes con actitudes muy marcadas, es decir, cada uno tiene su papel en la historia y su comportamiento se ve determinado por él.
-Son muy famosos y todos los potenciales jugadores los conocen.

Desde luego, no son las características ideales para el argumento de una aventura.

Primero: tantos acontecimientos fundamentales que tienen lugar en el cuento terminan provocando lo que hemos visto en "El Gato con Botas", un argumento calcado.

Segundo: los personajes son estereotipos (incluido el protagonista-jugador), por tanto, la aventura pierde en libertad. Hacer que un personaje de cuento de hadas actue de manera distinta a como actua en su historia sería antinatural.

Tercero: la sorpresa y los giros argumentales son elementos muy importantes en toda historia y es casi imposible que puedan darse en una aventura basada en un cuento archiconocido.

Por otra parte, cualquier añadido original de la aventura debe ser tratado con muchísimo cuidado o desentonará visiblemente.

Vuestro, por el ente lumpiniano;

KRAC

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Preview: La aventura original 2
por [ManOwaR]

Parece que desde hace muchos años este proyecto no ha sido sino un sueño o quizás un querer y no poder . Un proyecto y una aventura con la que la mayoría de los aventureros que vivieron la primera etapa aventurera en España han soñado desde que hace mucho tiempo Juan José Muñoz Falcó anunciase en su fanzine CAAD. Tres o cuatro textos se escribieron desde entonces en los que se comentaban aspectos con los que la aventura contaría. El guión, al menos en su primera parte, era un guión facilón pero muy atractivo desde el punto de vista del aventurero y el aspecto grafico que se la quiso dar quizás hubiese sido algo extraordinario cuando se empezó a forjar pero no ya cuando alfa del proyecto fue liberada. Pero bueno, de todas estas cosas es muy posible que hable largo y tendido en algún fichero del juego o en la Web del mismo, porque hoy os voy a relatar así a groso modo que características tendrá La Aventura Original 2.

Comenzaré diciendo que voy a intentar que esta aventura sea una digna predecesora de la Original 1 que para mí fue una de las mejores aventuras de su época. Para conseguir este objetivo he enfocado el proyecto como si de verdad estuviese haciendo una aventura para ser comercial. Me puse en la piel de alguien que tuviese esas expectativas y también en la piel del jugador o consumidor del juego mirando que seria lo que ambos querrían del juego. En el primer papel llegue a la conclusión de hoy por hoy seria muy difícil ser innovador en el propio motor de la aventura así es que decidí intentar serlo en otros campos.

Para empezar busque gente que me ayudase a realizar los gráficos y la música. Los primeros no me fueron difíciles encontrarlos pero los segundos me costaron un poco mas. Al final, dos personas empezaron a encargarse de los gráficos y otra de la música mientras un humilde servidor iba juntado todo y dándole forma en lo que algún día se convertirá en la versión final del juego. Una vez que contaba con ese equipo empecé a comprobar que mis expectativas se podrían cumplir...

... Como os he comentado en el párrafo anterior quería enfocar el proyecto como algo comercial y de ese enfoque ya salían algunas cosas con las que el juego debería de contar. Entre estas cosas estaban el manual, la portada y la serigrafía del CD. El manual se realizara en dos formatos, uno en html por ser muy extendido y fácil de visualizar en casi todos los sistemas operativos y el otro formato seria el pdf poniendo un especial cuidado en enfocar dicho formato para para que pueda imprimirse fácilmente te así se desea. Contara con imágenes que representaran escenas del juego posiblemente en blanco y negro. La idea del manual es que el usuario que desee tener la original 2 fuera de su disco duro pueda hacerlo sin perder por ello el aspecto “profesional”. La portada, que será realizada por el mismo grafista, será a todo color y se realizara en dos formatos, uno como portada de CD y otro como portada de DVD para que si el jugador lo desea pueda imprimirla con el animo de hacer su aventura original “original”. También se adjuntara una imagen para el propio CD en formato redondo por si algún usuario gustase de imprimirla en pegatina y pegársela al CD.

Como veis la cosa apunta a que todo aventurero pueda tener su aventura original colocada en su estantería. Mas cosas que se pondrán a disposición del jugador... Todo el material recopilado sobre la aventura original 1. así como los ficheros de sus diferentes versiones para emulador, comentarios, soluciones y demás. También se tiene en mente la realización de un video a modo de making of... En la que los implicados en el proyecto trataran de dar su visión sobre la creación del mismo y que sensaciones han tenido mientras lo estaban realizando, anécdotas y todo lo que se nos ocurra.

Dejando de lado las características secundarias y metiéndonos mas de lleno en la aventura en si, os diré que el maestro aventurero visitara nuevamente las tierras de la ao1 que casi seguro estarán basadas en el guión de Juanjo a modo de guiño hacia el que un día dio todo por la aventura. Cabe destacar que aparte de esas tierras existirán muchas nuevas que no se visitaron en la ao1 y todo ello con el fin de que el Maestro Aventurero pueda por fin visitar... Su anhelada Espiral.

Para ello tendrá que convivir con personajes que ya conoció en su día. Pero claro, habrán cambiado... En realidad todo habrá cambiado... Y habrá cambiado con un fin: explicar el porque de la AO 1.

Es una ardua tarea que estoy tratando de realizar con todo mi cariño para que cuando todos vosotros juguéis la aventura podáis decir... Gracias por esta segunda parte. La cosa avanza lenta pero presumiblemente segura y no me atrevo a soltar ninguna fecha aproximada de su salida. Lo que si puedo aseguraros es que solo saldrá cuando este verdaderamente probada y finalizada nada me gustaría mas que ofrecer un producto del que no tuviese que sacar ninguna versión mas.

Todo esto es lo que ronda mi mente y lo que quiero ofreceremos como tributo a todos y cada uno de vosotros, creadores, jugadores o mirones que antes o después entablasteis conversación con la aventura.

Recuerdo ahora que se me ha olvidado hablaros de la música... La música se realizara en dos formatos... Mp3 que contendrá aproximadamente 5 o 6 temas que compondrán 20 o 25 minutos de banda sonora para pode grabarla a CD o escucharla en el PC, el otro formato será el formato tracker que servirá para reproducirse desde el propio juego, dando este la posibilidad de apagar o encender el sonido, también serán 5 o 6 temas.

Y con esto me despido, os dejo por aquí un boceto de una de las imágenes que acompañarán al manual.

Y eso es todo solo recordaros que podréis manteneros informados sobre el desarrollo de la misma (ahora mismo al 25%) en la página http://www.papadasoft.com

Luis Felipe Morales Bendicho.
[ManOwaR]
papadasoft@papadasoft.com

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CLAVES PARA LA FICHA Y PUNTUAR EN LOS COMENTARIOS

NOMBRE: Jabato
AUTOR: Aventuras AD
EMAIL: Desconocido
FECHA: 1989
PARSER: DAAD
SOPORTE: PC - SPECTRUM - AMIGA
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: No disponible
TIPO: Basado en el comic.

Cuando mandes comentarios para las reviews, puedes poner SI QUIERES una puntuación valorando la aventura considerando una escala del 1 al 10, según tus apreciaciones.

Si has jugado a algo recientemente, por favor... ¡escríbenos un comentario!

Arcade

Nombre: Arcade
Autor: Varios
Email: Varios
Parser: Inform
Plataforma: Z5
Disponibilidad: Freeware
Página web: http://www.ifarchive.org/games/mini-comps/arcade/arcade.zip
Año: 2001
Tipo:
Varios arcades inspirados en las máquinas recreativas

Los sajones tienen la costumbre de hacer, de vez en cuando, una mini-comp. Consiste en coger un tema (en este caso, máquina recreativas), y sacarle su máximo provecho en forma de aventura conversacional.

Lo cierto es que, como su nombre bien indica, se trata de aventurillas muy, muy minis, todas ellas de una sola localidad, y su solución es trivial, por lo que no se incluye. Basta tener cinco minutos de tiempo para pasar un ratillo agradable "jugando" a estos "arcades".
Quién sabe ... ¡quizás algunas de estas ideas sirvan de germen para alguna 'nano'!

Galaxian, Invaders

Galaxian (e Invaders) es una aventura conversacional que trata de simular el famoso juego de los invasores del espacio. Como uno se puede imaginar, la simulación deja bastante que desear, sobre todo en el caso de Galaxian, el efecto, en Invaders está mucho mejor conseguido.
Sin embargo, en ambos juegos, es posible moverse a la izquierda (left) y a la derecha (right), así como disparar a los aliens (push red button [Galaxian], y push button [Invaders]).

En el caso de invaders, hay que poner especial atención en moverse contínuamente, pues estar más de un par de turnos sin moverse a la izquierda o a la derecha es motivo seguro de muerte.

En fin, una pequeña broma pero que está muy bien escrita (atención al aterrador aunque previsible final, sobre todo, de nuevo, el de Galaxian), y que hace pasar cinco minutos de diversión.

Donkey Kong

Una lástima lo de esta "aventura conversacional". Nos pone del lado del macaco, podemos lanzarle los barriles que queramos al "fontanero italiano", pero, aparentemente, es imposible ganar o terminal de alguna forma. Yo lo he intentado, y, de hecho, uno puede incluso permitirse el no lanzar barriles. Qué lástima.

Para jugar, debemos teclear primero "take barrel", y después "throw barrel". Si tecleamos lo segundo, primero cogerá el barril, ahorrándonos repetir constantemente la primera orden. De todas formas, no sirve de nada, repito, aparentemente.

Driver

Aunque no la conozco, esta 'aventura conversacional' debe recrear alguna tragaperras en la que el juego consistía en seguir una carretera, en la que, por cierto, había unos postes blancos marcando los márgenes de la calzada (eso me ha quedado claro). Lo cierto es que el juego recrea muy bien el ambiente, en un coche, de una familia cualquiera con un par de churrumbeles, y aparentemente, tampoco tiene final ganador, de hecho el final es auténticamente de terror (muy bien conseguido, por cierto). En definitiva, muy recomendable.

El coche puede manejarse con gas (acelerar), brake (frenar), left y right (izquierda y derecha, respectivamente). Se nos avisa de las curvas, a izquierda o derecha. Aunque en principio puede parecer que tiene más posibilidades, las órdenes correctas son "z", para esperar a que venga una curva, cuando la carretera es recta, "left" para las curvas a la izquierda y "right" para las curvas a la derecha. "brake" o "gas" acabarán llevándonos a estrellarnos contra los dichosos postes ... ¿papá, hemos llegado ya?

Pac-man

Pac-man es un veterano de Vietnam, un loco pirado por las armas, que un buen día despierta transformado en una bola amarilla. Estamos en un cruce de caminos, y vayamos a donde vayamos, nos encontraremos con los fantasmas. Resulta que los fantasmas son, tal cual, antiguas víctimas de nuestro personaje, que ahora claman venganza. Pac-man necesita ponerse bien. Es una necesidad de drogodependencia, y, si ya lo habéis adivinado, se trata de comer la píldora enrgética que permite devorar a los fantasmas. En este juego sí se puede "ganar", o algo parecido ... sólo debemos descubrir en qué rama del cruce de caminos en el que estamos no hay fantasma .... obstaculizando el camino.

Los verbos a utilizar son los normales de movimiento, además de "eat" para tragarnos las píldoras.

Muy interesante, y altamente recomendable.

Marble madness

En este juego, (tal y como se nos explica al introducir "help") tomamos el papel de una pelota que debe bajar por unas rampas hasta el final del juego. A la vez, debemos sortear las vallas que pueden hacer que nos estrellemos y nos deshagamos en pedazos. Una dificultad añadida consiste en ciertos enemigos que tratarán de hacernos la vida imposible.

La aventura está muy bien escrita, y nos encontraremos muy sumergidos en el ambiente gracias a una prosa un tanto rebuscada pero efectiva. La sensación de haber ganado es muy, muy buena.

El juego no es nada difícil si utilizamos 'undo' las tres o cuatro veces que podamos equivocarnos. Él mismo nos guía por las rampas hacia nuestro objetivo.

En definitvia, muy recomendable. Para jugar, sólo es necesario emplear los verbos de movimiento tradicionales: 'east', 'west', 'north', 'south', sus combinaciones, y 'down' para ganar, desapareciendo por la cañería.

Lode runner

Lode runner es una famoso, famoso juego de acción en el que tenemos que recoger unas barras de oro repartidas por un edificio. Unos monjes tratan de detenernos, y nuestra única arma consiste en un pico que podemos utilizar para cavar un agujero y que los monjes caigan en él, o para bajar a un nivel inferior nosotros mismos.

Esta adaptación a la aventura conversacional no pasa de ser una pequeña broma, pero tiene varias situaciones que hacen que por momentos rememoremos la ansiedad que este juego provocaba. El juego no tiene mayor dificultad una vez que se da con el verbo para poder utilizar el pico, que es "dig". Quizás parezca obvio, pero a mi me costó, puesto que lo enfocaba por 'use pickaxe', 'fire', o incluso 'attack monk with pickaxe'.

Es entretenido y se juega en un par de minutos.

Baltasar el Arquero

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NOMBRE: El Gato con Botas
AUTOR: Nacho González-Cutre (programación y sonido) y Carlos González-Cutre (gráficos)
EMAIL: ?
FECHA: ¿1989?
PARSER: ?
SOPORTE: Emulador Spectrum
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: Proyecto BASE
VERSION: ?
TEMATICA: Basada en el cuento
SOLUCIÓN: KRAC

Asumo que conoces la historia así que si estás consultando esta solución es porque no eres capaz de encontrar la orden concreta que necesitas para realizar una acción. Por tanto, por una vez y sin que sirva de precedente, aquí va la solución "para torpes":

COGER SACO - COGER BOLSA - N - N - N - NADAR - TREPAR ARBOL - COGER MANZANA - BAJAR - NADAR - S - METER MANZANA EN SACO - DEJAR SACO - S - ESPERAR - N - MIRAR DENTRO DE SACO - DEJAR BOLSA - COGER SACO - E - N - N - N - DECIR A GUARDIAS "SOY EL MENSAJERO DEL MARQUES DE CARABAS" - DAR CONEJO A REY - S - S - O - COGER BOLSA - TREPAR ARBOL - DEJAR BOLSA - METER ALPISTE EN BOLSA - BAJAR - ESPERAR - TREPAR ARBOL - MIRAR DENTRO DE BOLSA - COGER BOLSA - BAJAR - E - N - N - N - DAR PERDIZ A REY - S - S - S - O - S - S - DECIR A AMO "TIENES QUE IR AL RIO" - N - N - N - DECIR A AMO "QUITATE LA ROPA" - DECIR A AMO "METETE EN EL RIO" - COGER ROPA - ESCONDER ROPA - DECIR A REY "AYUDAD A MI AMO" - S - O - N - DECIR A CAMPESINOS "CUANDO PASE EL REY DECID QUE ESTAS TIERRAS SON DEL MARQUES DE CARABAS" - N - DECIR A CAMPESINOS "CUANDO PASE EL REY DECID QUE ESTAS TIERRAS SON DEL MARQUES DE CARABAS" - N - N - DECIR A OGRO "EN LEON" - DECIR A OGRO "EN RATON" - MATAR RATON - MIRAR RATON - COGER LLAVE - COMER RATON - LIMPIAR CASTILLO - BAJAR - ABRIR CELDAS

Dos curiosidades:
-Al terminar la aventura, además de la puntuación, se informa de los errores y aciertos que el jugador ha tenido en el "juego de los números" (?), y los resultados siempre fueron cero cada vez que terminé la aventura.
-El jugador puede meterse él en el saco, que es mágico y al salir estará en otra localidad distinta de la aventura.

KRAC

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Si te animas a hacer un comentario, escribir una solución o simplemente decir qué te parece el fanzine, escríbeme a ifdhan@gmail.com ¡Hasta el próximo número!

 

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